Avorion Wiki
Advertisement

Оружие (или турели) являются основным способом нанесения ущерба другим судам и станциям в Аворионе. Они бывают разных типов, и, как вы понимаете, эти типы зависят от вашего расстояния от центра галактики. Кроме того, они классифицируются как «небоевые» (типы, которые не предназначены главным образом для нанесения ущерба вашему противнику) и «боевые». Турелями можно добывать как добычу, уничтожая другие корабли, уничтожая обломки, покупая их у торговцев турлями или станций оборудования или производя их на фабрике турелей. Подобно блокам, они бывают из разных материалов Avorion - турель из более высоко материала могут быть более мощными (и более крупными), чем турель из материала ниже. Турели могут быть размещены только на блоке материала, из которого они сделаны или выше. То есть Железная турель может быть размещена на любом блоке, тогда как турель из Ксаниона можно разместить только на блоке Ксаниона, Огонита или Авориона. Кроме того, как и Улучшения системы, они представлены в нескольких редкостях: обычных, необычных, редких, исключительных, экзотических и легендарных. Чем выше редкость турели, тем больше бонусов она будет иметь и тем мощнее она может быть. Турелям требуются члены экипажа: наводчики (для боевых турелей), шахтеры (для демонтирующих и шахтерских турелей) или инженеры (для силовых или ремонтных турелей). Турели в Аворионе следуют за системе урона Омикрон. Avorion в значительной степени управляется добычей, а широкие диапазоны, которые RNG(RandomNumberGenerator) может давать на оружие, позволяют более низкокачественным по материалам и редкости превосходить предметы более высокого уровня.

Примечание: ваше расстояние от центра составляет sqrt(x^2 + y^2), где x и y - горизонтальная и вертикальная координаты вашего сектора.

Размеры турели

Башни могут занимать несколько слотов, становясь сильнее, если они это делают. Большие турели будут замедляться, но наносят больше урона на более длинных дистанциях.

Слоты Урон Дистанция
1 100% 100%
2 200% 115%
3 300% 130%
4 400% 145%
... ... ...

Примечание: 1 уровень слота дает +100% к урону и +15% к дистанции стрельбы.

В процессе перевода

Данная страница находится в процессе перевода


Боевые турели

Пулемет

Пулемет, - это первое оружие, с которым вы столкнетесь (каждый игрок начинает с двух). Это самое основное кинетическое оружие (которое сильно против корпусов) и наносит урон, набрасывая кусочки металла в противника на высокой скорости. Этот тип оружия обычно имеет низкий урон, высокий темп стрельбы, низкую-среднюю дистанцию и низкий уровень точности. Некоторые варианты могут перегреваться, таким образом, стреляя очередями.

Этот тип оружия можно найти везде в галактике.

Болтер

Болтеры похожи на Пулеметы, но обладают отличным «большим братом» - чувствием к ним, поскольку они стреляют большими и мощными пулями. Болтеры - это кинетическое оружие средней силы. Они наносят средний урон, имеют среднюю скорость стрельбы, среднюю дальность и среднюю точность. Болтеры могут перегреться.

Болтерские турели могут быть найдены в начале игры, вокруг уровня титана.

Рельсовая пушка

Рельсовае пушки - это высококачественное кинетическое оружие. Они ускоряют мощные снаряды с помощью магнитов на высоких скоростях. Рельсовая пушка наносят большой урон, стреляет медленно, но имеют большой дальность и хорошую точность. У их выстрелов нет времени на полет, что значительно облегчает дальний бой. Кроме того, Рельсовае пушки могут пробивать блоки, наносить еще больший урон и, возможно, уничтожать блоки, погруженные глубоко в целевое судно. Щиты и блоки тяжелой брони предотвратят проникновение.

Рельсовае пушки находятся только на более поздних этапах игры, часто появляясь сначала вокруг Барьера.

Тесла

Тесла стреляет лучом электричества в цель, нанося урон в секунду. У них - самый низкий уровень оружия разрушения (который наносит больше урона щитам). Турели Тесла имеют низкий радиус действия, очень хорошую точность и потребляют энергию при стрельбе. Потребляемая мощность в секунду будет медленно повышаться при непрерывном использовании. Каменные блоки неуязвимы для тесла турелей.

Тесла впервые встречается в начале наонитовой области.

Плазма

Плазменные турели проталкивают шары плазмы (как следует из названия) на цель, которая наносит дополнительный урон щитам. Они являются разрушительным оружием средней силы. Плазменное оружие обладает средним уроном, средней скоростью стрельбы, приличным диапазоном и хорошей точностью. Они потребляют энергию во время стрельбы.

Плазменные башни найдены позже в игре, вокруг триниумной области.

Электроразрядное

Электроразрядное оружие - это оружие высокого класса с разрывом, разрывающее щиты на больших дистанциях. Они стреляют точными лучами дугового электричества с медленной скоростью стрельбы, но имеют высокий урон. Молнии движутся мгновенно, но не наносят ущерба каменным блокам. Молниевое оружие также потребляет энергию при стрельбе.

Этот тип оружия найден в конце игры, вокруг Барьера.

Пушки

Пушечные башни - это низкокачественное артиллерийское оружие, предназначенное для искоренения целей на очень больших дистанциях. Они стреляют снарядами с высоким уроном с очень низкой скоростью, очень точны, но страдают от перегрева. Снаряды пушки взрываются при ударе, нанося больше урона, если несколько блоков попадают в радиусе взрыва. Щиты смягчают этот эффект. Пушки создают большое количество отдачи, которые могут быть компенсированы за счет полета судна с большей массой.

Пушечные башни можно встретить в середине игры, вокруг триниумной области.

Пусковая установка

Ракетные пусковые установки считаются высокотехнологичным артиллерийским оружием. Они стреляют оченm медленными ракетами с высоким уроном, которые могут вылететь на экстремально большие дистанции. Ракетные пусковые установки могут перегреваться и, как правило, ненадежны в дальних боях, поскольку легко уклониться от них. Однако, если у оружия есть «самонаведение» - черта, ракеты будут следовать за целью, который значительно улучшит эффективность оружия.

Ракетные пусковые установки найдутся в конце игры, вокруг Барьера.

Лазер

Лазерное оружие - это специальное оружие. Они наносят средний урон в секунду в ближнем-среднем радиусе, но у них отличная точность. Лазерные лучи потребляют энергию во время стрельбы и находятся вокруг наонитовой области.

Импульсная пушка

Импульсные пушки стреляют ионизированными снарядами, которые имеют очень высокий шанс пробития щитов. Они, как правило, имеют высокую скорость стрельбы с низким уровнем повреждения, похожую на пулеметную турель.

Эффекту проникновения может противодействовать щито-усилительная система.

Пулеметная/Лазерная точечная оборона

Оружие с точечной защитой предназначено для борьбы с истребителями и особенно торпедами. Они всегда будут иметь «независимое наведение - черта, который должен быть настроен на «защитный»-режим. Они наносят очень низкий урон на приличном расстоянии, но имеют высокую скорость поворота. ПТО/ЛТО всегда будут занимать только один слот для турели.

ПТО можно найти раньшей игре, ЛТО в более поздней стадии.

Зенитная/ПВО орудие

ПВО взрывают пули на очень коротких дистанциях и предназначены для борьбы с авиацией. Их урон низкий, как и их скорость стрельбы, но они быстро вращаются, и детонация пули может надежно ловить авиацию. ПВО всегда будут занимать только один слот для турели.

Зенитки можно найти в середине игры.

Unarmed Turrets

Mining Laser

Mining lasers are used for mining asteroids. They have low damage, except against rocks, against which they have a massive damage bonus (also stone-type blocks), and they are the only turrets capable of extracting resources out of ore-rich asteroids. They can only mine up to one above the material they're made of. (i.e. Iron mining laser can mine iron and titanium, a titanium mining laser can mine Naonite, Titanium and Iron, but not Trinium etc.) Mining lasers can be found everywhere. Mining laser efficiency determines how much percent of the material can be harvested.

Salvaging Laser

Salvaging lasers are used for mining wreckage (or hulls). They have fairly low damage, and they are the only turrets capable of extracting resources out of hulls and wreckage. They can only salvage up to one above the material they're made of. (i.e. Iron salvaging laser can salvage iron and titanium, a titanium salvaging laser can salvage Naonite, Titanium and Iron, but not Trinium etc.) Salvaging lasers can be found everywhere.

Force Turret

Force turrets do no damage, but either pull opponents closer (bringing them into range) or push them away (pushing you out of their range). Some Force turrets apply the same effect on your ship simultaneously as well! The most effective and powerful force turrets are manufactured. Very high powered ones can use debris and asteroids as projectiles. Force turrets can be found when your distance to the centre is lower than 425

Repair Turret

Repair turrets do no damage, but restore hitpoints to either shields or hull (or both!) of friendly ships. They use energy to do this. Repair turrets can be found when your distance to the centre is lower than 325

Special Traits

Overheating

Some weapons will have the "Overheats" trait, which causes the weapon to build up heat until it eventually cannot fire any more and has to cool down. Weapons that overheat are typically more powerful than regular weapons, but cannot fire constantly. Because of the penalty not being able to fire constantly, the omicron numbers of overheating weapons are only accurate when the weapons are not on cool-down. There is an example down below:

Omicron Firing time Cool-down time Total Uptime "True" Omicron
1000 60s 10s 60/70s (85.7%) 857
3000 20s 15s 20/35s (57.1%) 1714

However, if the player can withdraw or defend during the turrets' (synced) cooldown time, they can mitigate incoming damage without sacrificing outgoing damage compared to continuous fire turrets of the same "true" omicron value.

Burst Firing

A variant of Overheating where the weapon will both overheat and cool down extremely rapidly, dealing quick intense bursts of damage.

Uses Energy

Any weapons with this trait will draw energy from your ships batteries. The energy cost of firing the same weapon continuously will increase over time. Depending on the power of the weapon, it will usually draw more or less energy, with higher powered weapons needing exponentially much more power to use than more economical weapons. Plasma and Lightning turrets draw power with each shot, while Laser, Tesla, Repair and Force turrets, and sometimes also Mining and Salvaging turrets will draw energy continuously over time.

Independent Targeting

Turrets with independent targeting can automatically aim and fire at targets in range, although they sacrifice some power. To set up the turret to do this, detach your mouse and click the turret icon close to the health bar on the HUD, and then select the firing mode.

Seekers

A trait unique to Launchers, Seeker missiles will chase after your target when you fire the missile. If you change targets, the missile will still chase whichever target it was chasing before.

+X% Damage versus shields or hull

This bonus is applied separate from the omicron rating score. A weapon with +100% damage to shields will deal twice as much damage to shields, and the advertised number against hull. This is calculated similarly for hull. It should be noted that AOE (Cannons, Rocket Launchers) and penetrating weapons (Rail Guns) gain the greatest benefit to hull damage regardless, as they can gain bonus damage across multiple blocks.

+X% Damage, +X% Fire Rate, +X% Range, +X% Efficiency

These are bonuses that are applied directly to the main statistics of a turret before the omicron rating. A turret that deals 100 damage per second and has a 100% bonus fire rate or damage trait is actually a 50 damage per second turret but with a 100% bonus. Similarly, a turret with 8 range and +100% Range is actually a 4 range turret, but with double the range that it should have.

+X% Firing until overheated

This value modifies the number of shots a weapon can fire before it overheats. A weapon with +100% firing until overheated would fire twice as many shots as an identical one without the value. Be aware that this does not affect the cooldown rate. A weapon with a +100% firing until overheated will take twice as long to cool down after overheated as an identical weapon without the modifier.

+X% Chance to penetrate shields

Exactly what it says on the tin. If a turret has a 50% chance to penetrate shields, every other shot will damage hull instead of hitting the shield. This effect can be countered by the shield-strenghener-system.

+X% Faster Cooling

This statistic will increase the rate a weapon can cooldown if it is prone to overheating. For example, a weapon with +100% faster cooling will take 5 seconds to recover from an overheat. An identical weapon without this would take 10 seconds to recover from an overheat. Weapon cooldown rates will behave similarly across the thermal bar. Currently heat capacities and heat dissipation rates are hidden across all weapons. It is advised to test the weapon and make a determination to its effectiveness. Even with bonuses, some weapons still overheat too quickly to be useful.

Fighters

Fighters require a hangar module which requires Trinium or higher material to build. They are generally slightly less powerful than an equivalent turret, are more vulnerable, and are expensive and tedious to replace, but make up for this with their strength in numbers. To deploy a fighter, you need to first create a squadron in your ship window, then hire a pilot as well as buy a fighter from an equipment vendor, and then finally give your squadron an order using the buttons on the left side of the HUD. You can have 10 squadrons of 12 fighters, for a total of 120 fighters if your hangar is big enough.

Fighters come in all the same varieties as Turrets. They can be crafted at a Fighter Factory using a turret in the player inventory, consuming the turret and adding a single fighter to the player's hangar. To produce copies of a fighter, an existing fighter can be dragged into the large square "Blueprint Slot" to sacrifice the fighter for an unlimited-use blueprint. Additional fighters can then be created, consuming only the minerals that made up the original source turret. The rate at which new fighters are created is dependent on their production requirement; higher quality fighters requiring significantly more. The ship's production is based on the amount and quality of Assembler blocks present. It is also possible to use player-owned factory stations to mass-manufacture fighters for players, since they have a very large production output.

You can enter and fly around in a launched fighter. To do this, get close with your ship or drone, select the fighter and press T.

Torpedoes

Torpedoes are very dangerous weapons, that can quickly change the tide of the battle.

They are fired from torpedo launcher blocks, which hold a number of torpedoes in their magazine, depending on the material they are made of.

Torpedoes are stored in torpedo storage blocks, which, similar to storage for goods, scales with size.

Launcher blocks can be assigned to a number, to be enabled/disabled like turrets. Torpedoes are fired with the left mouse button. After the magazine of the launcher is used up, it has to be manually refilled via the torpedo-tab in the ship menu.

Torpedoes track the targeted enemy, but can be avoided by faster ships. However, nearly missed torpedoes will still detonate and deal half the damage. Choose a more manoeuvrable torpedo class to hit agile enemies.

Torpedoes have a health pool, and can be hit by weapons. It is advised to only fire torpedoes at ill-equipped enemies, or enemies that focus other combatants. Of course, a slower torpedo will be easier to hit. The durability of a torpedo scales only and directly with its rarity: 9 for a common torpedo and +5 for each tier higher.

Torpedoes come in various classes and types, and can be currently only obtained at equipment docks. They will start to be available at naonite-level.

Type

Torpedo types (warheads) include:

Type Hull damage Shield damage Effects Size
Nuclear Low - S
Neutron Good Low - S
Fusion Low Good - S
Tandem Medium Medium Damages both shield and hull for high total damage. M
Kinetic Potentially extreme Very low Doubles the torpedo's maximum speed; hull damage dependent on velocity. M
Plasma Low Extreme - L
Ion Very low Good Drains the target's energy. L
Sabot Decent Penetrates shields. XL
EMP - Negligible Briefly deactivates shields. XL

Class

Those warheads are installed on various torpedo classes, each with their own characteristics:

Class Manoeuvrability Speed Acceleration Range Size (S-M-L-XL)
Orca 0.4 3500 613 24 1 - 1.5 - 2 - 3
Hammerhead 0.6 3500 613 30 1 - 1.5 - 2 - 3
Ocelot 0.4 4500 1013 30 1 - 1.5 - 2 - 3
Stingray 0.8 3500 613 36 2.5 - 3.75 - 5 - 7,5
Lynx 0.6 4500 1013 36 2.5 - 3.75 - 5 - 7,5
Osprey 0.4 5500 1513 36 2.5 - 3.75 - 5 - 7,5
Panther 0.8 4500 1013 42 3.5 - 5.25 - 7 - 10,5
Eagle 0.6 5500 1513 36 3.5 - 5.25 - 7 - 10,5
Hawk 0.8 5500 1513 48 5 - 7,5 - 10 - 15

The ranges displayed in the table are true for common rarity torpedoes.

Rarity

The final factor to a torpedo's stats is its rarity. Each tier above common adds 4.5 km range, 5 durability and 25% damage (additively). E.g. a legendary torpedo, being the 4th tier above common, will have +18 km range, +20 durability and +100% damage compared to a common torpedo.

Advertisement